Initial commit

This commit is contained in:
ErickSkrauch 2015-02-06 23:09:41 +03:00
commit d14624f7ed
18 changed files with 1492 additions and 0 deletions

5
.gitignore vendored Normal file
View File

@ -0,0 +1,5 @@
### My idea folder
/.idea
### BUILD FOLDER
/build

177
Makefile Normal file
View File

@ -0,0 +1,177 @@
# Makefile for Sphinx documentation
#
# You can set these variables from the command line.
SPHINXOPTS =
SPHINXBUILD = sphinx-build
PAPER =
BUILDDIR = build
# User-friendly check for sphinx-build
ifeq ($(shell which $(SPHINXBUILD) >/dev/null 2>&1; echo $$?), 1)
$(error The '$(SPHINXBUILD)' command was not found. Make sure you have Sphinx installed, then set the SPHINXBUILD environment variable to point to the full path of the '$(SPHINXBUILD)' executable. Alternatively you can add the directory with the executable to your PATH. If you don't have Sphinx installed, grab it from http://sphinx-doc.org/)
endif
# Internal variables.
PAPEROPT_a4 = -D latex_paper_size=a4
PAPEROPT_letter = -D latex_paper_size=letter
ALLSPHINXOPTS = -d $(BUILDDIR)/doctrees $(PAPEROPT_$(PAPER)) $(SPHINXOPTS) source
# the i18n builder cannot share the environment and doctrees with the others
I18NSPHINXOPTS = $(PAPEROPT_$(PAPER)) $(SPHINXOPTS) source
.PHONY: help clean html dirhtml singlehtml pickle json htmlhelp qthelp devhelp epub latex latexpdf text man changes linkcheck doctest gettext
help:
@echo "Please use \`make <target>' where <target> is one of"
@echo " html to make standalone HTML files"
@echo " dirhtml to make HTML files named index.html in directories"
@echo " singlehtml to make a single large HTML file"
@echo " pickle to make pickle files"
@echo " json to make JSON files"
@echo " htmlhelp to make HTML files and a HTML help project"
@echo " qthelp to make HTML files and a qthelp project"
@echo " devhelp to make HTML files and a Devhelp project"
@echo " epub to make an epub"
@echo " latex to make LaTeX files, you can set PAPER=a4 or PAPER=letter"
@echo " latexpdf to make LaTeX files and run them through pdflatex"
@echo " latexpdfja to make LaTeX files and run them through platex/dvipdfmx"
@echo " text to make text files"
@echo " man to make manual pages"
@echo " texinfo to make Texinfo files"
@echo " info to make Texinfo files and run them through makeinfo"
@echo " gettext to make PO message catalogs"
@echo " changes to make an overview of all changed/added/deprecated items"
@echo " xml to make Docutils-native XML files"
@echo " pseudoxml to make pseudoxml-XML files for display purposes"
@echo " linkcheck to check all external links for integrity"
@echo " doctest to run all doctests embedded in the documentation (if enabled)"
clean:
rm -rf $(BUILDDIR)/*
html:
$(SPHINXBUILD) -b html $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/html
@echo
@echo "Build finished. The HTML pages are in $(BUILDDIR)/html."
dirhtml:
$(SPHINXBUILD) -b dirhtml $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/dirhtml
@echo
@echo "Build finished. The HTML pages are in $(BUILDDIR)/dirhtml."
singlehtml:
$(SPHINXBUILD) -b singlehtml $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/singlehtml
@echo
@echo "Build finished. The HTML page is in $(BUILDDIR)/singlehtml."
pickle:
$(SPHINXBUILD) -b pickle $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/pickle
@echo
@echo "Build finished; now you can process the pickle files."
json:
$(SPHINXBUILD) -b json $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/json
@echo
@echo "Build finished; now you can process the JSON files."
htmlhelp:
$(SPHINXBUILD) -b htmlhelp $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/htmlhelp
@echo
@echo "Build finished; now you can run HTML Help Workshop with the" \
".hhp project file in $(BUILDDIR)/htmlhelp."
qthelp:
$(SPHINXBUILD) -b qthelp $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/qthelp
@echo
@echo "Build finished; now you can run "qcollectiongenerator" with the" \
".qhcp project file in $(BUILDDIR)/qthelp, like this:"
@echo "# qcollectiongenerator $(BUILDDIR)/qthelp/Elybydocs.qhcp"
@echo "To view the help file:"
@echo "# assistant -collectionFile $(BUILDDIR)/qthelp/Elybydocs.qhc"
devhelp:
$(SPHINXBUILD) -b devhelp $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/devhelp
@echo
@echo "Build finished."
@echo "To view the help file:"
@echo "# mkdir -p $$HOME/.local/share/devhelp/Elybydocs"
@echo "# ln -s $(BUILDDIR)/devhelp $$HOME/.local/share/devhelp/Elybydocs"
@echo "# devhelp"
epub:
$(SPHINXBUILD) -b epub $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/epub
@echo
@echo "Build finished. The epub file is in $(BUILDDIR)/epub."
latex:
$(SPHINXBUILD) -b latex $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/latex
@echo
@echo "Build finished; the LaTeX files are in $(BUILDDIR)/latex."
@echo "Run \`make' in that directory to run these through (pdf)latex" \
"(use \`make latexpdf' here to do that automatically)."
latexpdf:
$(SPHINXBUILD) -b latex $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/latex
@echo "Running LaTeX files through pdflatex..."
$(MAKE) -C $(BUILDDIR)/latex all-pdf
@echo "pdflatex finished; the PDF files are in $(BUILDDIR)/latex."
latexpdfja:
$(SPHINXBUILD) -b latex $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/latex
@echo "Running LaTeX files through platex and dvipdfmx..."
$(MAKE) -C $(BUILDDIR)/latex all-pdf-ja
@echo "pdflatex finished; the PDF files are in $(BUILDDIR)/latex."
text:
$(SPHINXBUILD) -b text $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/text
@echo
@echo "Build finished. The text files are in $(BUILDDIR)/text."
man:
$(SPHINXBUILD) -b man $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/man
@echo
@echo "Build finished. The manual pages are in $(BUILDDIR)/man."
texinfo:
$(SPHINXBUILD) -b texinfo $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/texinfo
@echo
@echo "Build finished. The Texinfo files are in $(BUILDDIR)/texinfo."
@echo "Run \`make' in that directory to run these through makeinfo" \
"(use \`make info' here to do that automatically)."
info:
$(SPHINXBUILD) -b texinfo $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/texinfo
@echo "Running Texinfo files through makeinfo..."
make -C $(BUILDDIR)/texinfo info
@echo "makeinfo finished; the Info files are in $(BUILDDIR)/texinfo."
gettext:
$(SPHINXBUILD) -b gettext $(I18NSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/locale
@echo
@echo "Build finished. The message catalogs are in $(BUILDDIR)/locale."
changes:
$(SPHINXBUILD) -b changes $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/changes
@echo
@echo "The overview file is in $(BUILDDIR)/changes."
linkcheck:
$(SPHINXBUILD) -b linkcheck $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/linkcheck
@echo
@echo "Link check complete; look for any errors in the above output " \
"or in $(BUILDDIR)/linkcheck/output.txt."
doctest:
$(SPHINXBUILD) -b doctest $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/doctest
@echo "Testing of doctests in the sources finished, look at the " \
"results in $(BUILDDIR)/doctest/output.txt."
xml:
$(SPHINXBUILD) -b xml $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/xml
@echo
@echo "Build finished. The XML files are in $(BUILDDIR)/xml."
pseudoxml:
$(SPHINXBUILD) -b pseudoxml $(ALLSPHINXOPTS) $(BUILDDIR)/pseudoxml
@echo
@echo "Build finished. The pseudo-XML files are in $(BUILDDIR)/pseudoxml."

242
make.bat Normal file
View File

@ -0,0 +1,242 @@
@ECHO OFF
REM Command file for Sphinx documentation
if "%SPHINXBUILD%" == "" (
set SPHINXBUILD=sphinx-build
)
set BUILDDIR=build
set ALLSPHINXOPTS=-d %BUILDDIR%/doctrees %SPHINXOPTS% source
set I18NSPHINXOPTS=%SPHINXOPTS% source
if NOT "%PAPER%" == "" (
set ALLSPHINXOPTS=-D latex_paper_size=%PAPER% %ALLSPHINXOPTS%
set I18NSPHINXOPTS=-D latex_paper_size=%PAPER% %I18NSPHINXOPTS%
)
if "%1" == "" goto help
if "%1" == "help" (
:help
echo.Please use `make ^<target^>` where ^<target^> is one of
echo. html to make standalone HTML files
echo. dirhtml to make HTML files named index.html in directories
echo. singlehtml to make a single large HTML file
echo. pickle to make pickle files
echo. json to make JSON files
echo. htmlhelp to make HTML files and a HTML help project
echo. qthelp to make HTML files and a qthelp project
echo. devhelp to make HTML files and a Devhelp project
echo. epub to make an epub
echo. latex to make LaTeX files, you can set PAPER=a4 or PAPER=letter
echo. text to make text files
echo. man to make manual pages
echo. texinfo to make Texinfo files
echo. gettext to make PO message catalogs
echo. changes to make an overview over all changed/added/deprecated items
echo. xml to make Docutils-native XML files
echo. pseudoxml to make pseudoxml-XML files for display purposes
echo. linkcheck to check all external links for integrity
echo. doctest to run all doctests embedded in the documentation if enabled
goto end
)
if "%1" == "clean" (
for /d %%i in (%BUILDDIR%\*) do rmdir /q /s %%i
del /q /s %BUILDDIR%\*
goto end
)
%SPHINXBUILD% 2> nul
if errorlevel 9009 (
echo.
echo.The 'sphinx-build' command was not found. Make sure you have Sphinx
echo.installed, then set the SPHINXBUILD environment variable to point
echo.to the full path of the 'sphinx-build' executable. Alternatively you
echo.may add the Sphinx directory to PATH.
echo.
echo.If you don't have Sphinx installed, grab it from
echo.http://sphinx-doc.org/
exit /b 1
)
if "%1" == "html" (
%SPHINXBUILD% -b html %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/html
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The HTML pages are in %BUILDDIR%/html.
goto end
)
if "%1" == "dirhtml" (
%SPHINXBUILD% -b dirhtml %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/dirhtml
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The HTML pages are in %BUILDDIR%/dirhtml.
goto end
)
if "%1" == "singlehtml" (
%SPHINXBUILD% -b singlehtml %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/singlehtml
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The HTML pages are in %BUILDDIR%/singlehtml.
goto end
)
if "%1" == "pickle" (
%SPHINXBUILD% -b pickle %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/pickle
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished; now you can process the pickle files.
goto end
)
if "%1" == "json" (
%SPHINXBUILD% -b json %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/json
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished; now you can process the JSON files.
goto end
)
if "%1" == "htmlhelp" (
%SPHINXBUILD% -b htmlhelp %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/htmlhelp
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished; now you can run HTML Help Workshop with the ^
.hhp project file in %BUILDDIR%/htmlhelp.
goto end
)
if "%1" == "qthelp" (
%SPHINXBUILD% -b qthelp %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/qthelp
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished; now you can run "qcollectiongenerator" with the ^
.qhcp project file in %BUILDDIR%/qthelp, like this:
echo.^> qcollectiongenerator %BUILDDIR%\qthelp\Elybydocs.qhcp
echo.To view the help file:
echo.^> assistant -collectionFile %BUILDDIR%\qthelp\Elybydocs.ghc
goto end
)
if "%1" == "devhelp" (
%SPHINXBUILD% -b devhelp %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/devhelp
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished.
goto end
)
if "%1" == "epub" (
%SPHINXBUILD% -b epub %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/epub
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The epub file is in %BUILDDIR%/epub.
goto end
)
if "%1" == "latex" (
%SPHINXBUILD% -b latex %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/latex
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished; the LaTeX files are in %BUILDDIR%/latex.
goto end
)
if "%1" == "latexpdf" (
%SPHINXBUILD% -b latex %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/latex
cd %BUILDDIR%/latex
make all-pdf
cd %BUILDDIR%/..
echo.
echo.Build finished; the PDF files are in %BUILDDIR%/latex.
goto end
)
if "%1" == "latexpdfja" (
%SPHINXBUILD% -b latex %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/latex
cd %BUILDDIR%/latex
make all-pdf-ja
cd %BUILDDIR%/..
echo.
echo.Build finished; the PDF files are in %BUILDDIR%/latex.
goto end
)
if "%1" == "text" (
%SPHINXBUILD% -b text %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/text
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The text files are in %BUILDDIR%/text.
goto end
)
if "%1" == "man" (
%SPHINXBUILD% -b man %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/man
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The manual pages are in %BUILDDIR%/man.
goto end
)
if "%1" == "texinfo" (
%SPHINXBUILD% -b texinfo %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/texinfo
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The Texinfo files are in %BUILDDIR%/texinfo.
goto end
)
if "%1" == "gettext" (
%SPHINXBUILD% -b gettext %I18NSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/locale
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The message catalogs are in %BUILDDIR%/locale.
goto end
)
if "%1" == "changes" (
%SPHINXBUILD% -b changes %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/changes
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.The overview file is in %BUILDDIR%/changes.
goto end
)
if "%1" == "linkcheck" (
%SPHINXBUILD% -b linkcheck %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/linkcheck
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Link check complete; look for any errors in the above output ^
or in %BUILDDIR%/linkcheck/output.txt.
goto end
)
if "%1" == "doctest" (
%SPHINXBUILD% -b doctest %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/doctest
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Testing of doctests in the sources finished, look at the ^
results in %BUILDDIR%/doctest/output.txt.
goto end
)
if "%1" == "xml" (
%SPHINXBUILD% -b xml %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/xml
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The XML files are in %BUILDDIR%/xml.
goto end
)
if "%1" == "pseudoxml" (
%SPHINXBUILD% -b pseudoxml %ALLSPHINXOPTS% %BUILDDIR%/pseudoxml
if errorlevel 1 exit /b 1
echo.
echo.Build finished. The pseudo-XML files are in %BUILDDIR%/pseudoxml.
goto end
)
:end

BIN
source/_static/favicon.ico Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 198 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 29 KiB

Binary file not shown.

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 14 KiB

28
source/_static/style.css Normal file
View File

@ -0,0 +1,28 @@
@import url(http://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Condensed&subset=cyrillic,latin);
body {
background: #ebe8e1!important;
}
h1, h2, h3, h4, h5, h6, legend {
font-family: "Roboto Condensed", "Roboto Slab", sans-serif;
font-weight: normal;
}
.wy-side-nav-search,
.wy-nav-top {
background-color: #207E5C;
}
.wy-menu-vertical a:active {
background-color: #1A6449;
}
.wy-nav-side {
background-color: #232323;
}
.wy-table-responsive table td,
.wy-table-responsive table th {
white-space: normal;
}

View File

@ -0,0 +1,5 @@
{# layout.html #}
{# Import the theme's layout. #}
{% extends "!layout.html" %}
{% set css_files = css_files + ['_static/style.css'] %}

260
source/conf.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,260 @@
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
#
# Ely.by docs documentation build configuration file, created by
# sphinx-quickstart on Sun Feb 1 22:04:01 2015.
#
# This file is execfile()d with the current directory set to its
# containing dir.
#
# Note that not all possible configuration values are present in this
# autogenerated file.
#
# All configuration values have a default; values that are commented out
# serve to show the default.
import sys
import os
import sphinx_rtd_theme
# If extensions (or modules to document with autodoc) are in another directory,
# add these directories to sys.path here. If the directory is relative to the
# documentation root, use os.path.abspath to make it absolute, like shown here.
#sys.path.insert(0, os.path.abspath('.'))
# -- General configuration ------------------------------------------------
# If your documentation needs a minimal Sphinx version, state it here.
#needs_sphinx = '1.0'
# Add any Sphinx extension module names here, as strings. They can be
# extensions coming with Sphinx (named 'sphinx.ext.*') or your custom
# ones.
extensions = []
# Add any paths that contain templates here, relative to this directory.
templates_path = ['_templates']
# The suffix of source filenames.
source_suffix = '.rst'
# The encoding of source files.
#source_encoding = 'utf-8-sig'
# The master toctree document.
master_doc = 'index'
# General information about the project.
project = 'Документация Ely.by'
copyright = '2015, ErickSkrauch'
# The version info for the project you're documenting, acts as replacement for
# |version| and |release|, also used in various other places throughout the
# built documents.
#
# The short X.Y version.
version = '1.0'
# The full version, including alpha/beta/rc tags.
release = '1.0'
# The language for content autogenerated by Sphinx. Refer to documentation
# for a list of supported languages.
language = 'ru'
# There are two options for replacing |today|: either, you set today to some
# non-false value, then it is used:
#today = ''
# Else, today_fmt is used as the format for a strftime call.
#today_fmt = '%B %d, %Y'
# List of patterns, relative to source directory, that match files and
# directories to ignore when looking for source files.
exclude_patterns = []
# The reST default role (used for this markup: `text`) to use for all
# documents.
#default_role = None
# If true, '()' will be appended to :func: etc. cross-reference text.
#add_function_parentheses = True
# If true, the current module name will be prepended to all description
# unit titles (such as .. function::).
#add_module_names = True
# If true, sectionauthor and moduleauthor directives will be shown in the
# output. They are ignored by default.
#show_authors = False
# The name of the Pygments (syntax highlighting) style to use.
pygments_style = 'monokai'
# A list of ignored prefixes for module index sorting.
#modindex_common_prefix = []
# If true, keep warnings as "system message" paragraphs in the built documents.
#keep_warnings = False
# -- Options for HTML output ----------------------------------------------
# The theme to use for HTML and HTML Help pages. See the documentation for
# a list of builtin themes.
html_theme = 'sphinx_rtd_theme'
# Theme options are theme-specific and customize the look and feel of a theme
# further. For a list of options available for each theme, see the
# documentation.
#html_theme_options = {}
# Add any paths that contain custom themes here, relative to this directory.
html_theme_path = [sphinx_rtd_theme.get_html_theme_path()]
# The name for this set of Sphinx documents. If None, it defaults to
# "<project> v<release> documentation".
#html_title = None
# A shorter title for the navigation bar. Default is the same as html_title.
#html_short_title = None
# The name of an image file (relative to this directory) to place at the top
# of the sidebar.
#html_logo = None
# The name of an image file (within the static path) to use as favicon of the
# docs. This file should be a Windows icon file (.ico) being 16x16 or 32x32
# pixels large.
html_favicon = '_static/favicon.ico'
# Add any paths that contain custom static files (such as style sheets) here,
# relative to this directory. They are copied after the builtin static files,
# so a file named "default.css" will overwrite the builtin "default.css".
html_static_path = ['_static']
# Add any extra paths that contain custom files (such as robots.txt or
# .htaccess) here, relative to this directory. These files are copied
# directly to the root of the documentation.
#html_extra_path = []
# If not '', a 'Last updated on:' timestamp is inserted at every page bottom,
# using the given strftime format.
#html_last_updated_fmt = '%b %d, %Y'
# If true, SmartyPants will be used to convert quotes and dashes to
# typographically correct entities.
#html_use_smartypants = True
# Custom sidebar templates, maps document names to template names.
#html_sidebars = {}
# Additional templates that should be rendered to pages, maps page names to
# template names.
#html_additional_pages = {}
# If false, no module index is generated.
#html_domain_indices = True
# If false, no index is generated.
#html_use_index = True
# If true, the index is split into individual pages for each letter.
#html_split_index = False
# If true, links to the reST sources are added to the pages.
html_show_sourcelink = False
# If true, "Created using Sphinx" is shown in the HTML footer. Default is True.
#html_show_sphinx = True
# If true, "(C) Copyright ..." is shown in the HTML footer. Default is True.
#html_show_copyright = True
# If true, an OpenSearch description file will be output, and all pages will
# contain a <link> tag referring to it. The value of this option must be the
# base URL from which the finished HTML is served.
#html_use_opensearch = ''
# This is the file name suffix for HTML files (e.g. ".xhtml").
#html_file_suffix = None
# Output file base name for HTML help builder.
htmlhelp_basename = 'Elybydocsdoc'
# -- Options for LaTeX output ---------------------------------------------
latex_elements = {
# The paper size ('letterpaper' or 'a4paper').
#'papersize': 'letterpaper',
# The font size ('10pt', '11pt' or '12pt').
#'pointsize': '10pt',
# Additional stuff for the LaTeX preamble.
#'preamble': '',
}
# Grouping the document tree into LaTeX files. List of tuples
# (source start file, target name, title,
# author, documentclass [howto, manual, or own class]).
latex_documents = [
('index', 'Elybydocs.tex', 'Ely.by docs Documentation',
'ErickSkrauch', 'manual'),
]
# The name of an image file (relative to this directory) to place at the top of
# the title page.
#latex_logo = None
# For "manual" documents, if this is true, then toplevel headings are parts,
# not chapters.
#latex_use_parts = False
# If true, show page references after internal links.
#latex_show_pagerefs = False
# If true, show URL addresses after external links.
#latex_show_urls = False
# Documents to append as an appendix to all manuals.
#latex_appendices = []
# If false, no module index is generated.
#latex_domain_indices = True
# -- Options for manual page output ---------------------------------------
# One entry per manual page. List of tuples
# (source start file, name, description, authors, manual section).
man_pages = [
('index', 'elybydocs', 'Ely.by docs Documentation',
['ErickSkrauch'], 1)
]
# If true, show URL addresses after external links.
#man_show_urls = False
# -- Options for Texinfo output -------------------------------------------
# Grouping the document tree into Texinfo files. List of tuples
# (source start file, target name, title, author,
# dir menu entry, description, category)
texinfo_documents = [
('index', 'Elybydocs', 'Ely.by docs Documentation',
'ErickSkrauch', 'Elybydocs', 'One line description of project.',
'Miscellaneous'),
]
# Documents to append as an appendix to all manuals.
#texinfo_appendices = []
# If false, no module index is generated.
#texinfo_domain_indices = True
# How to display URL addresses: 'footnote', 'no', or 'inline'.
#texinfo_show_urls = 'footnote'
# If true, do not generate a @detailmenu in the "Top" node's menu.
#texinfo_no_detailmenu = False

23
source/index.rst Normal file
View File

@ -0,0 +1,23 @@
.. Ely.by docs documentation master file, created by
sphinx-quickstart on Sun Feb 1 22:04:01 2015.
You can adapt this file completely to your liking, but it should at least
contain the root `toctree` directive.
Добро пожаловать в документацию Ely.by!
=======================================
В этой документации вы найдёте информацию о публичных сервисах проекта Ely.by, ознакомившись с которой вы сможете самостоятельно
реализовать свои программные продукты для совместной работы с сервисом Ely.by.
Вы можете свободно улучшать и вносить предложения по изменениям в документацию в репозитории документации.
Содержание:
~~~~~~~~~~~
.. toctree::
:maxdepth: 2
skin-system
minecraft-auth
oauth

304
source/minecraft-auth.rst Normal file
View File

@ -0,0 +1,304 @@
Авторизация для Minecraft
-------------------------
Здесь приведена информация по авторизации для лаунчеров и серверов Minecraft через сервис авторизации Ely.by.
Протокол авторизации реализован максимально похожим на `оригинальный протокол авторизации Mojang <http://wiki.vg/Authentication>`_,
но тем не менее эта документация описывает все доступные функции конкретно сервиса авторизации Ely.by.
Общие положения
===============
* Все запросы должны выполняться на URL **http://minecraft.ely.by**.
* При успешном запросе, сервер вернёт ответ со статусом 200. Любой другой код свидетельствует об ошибке.
* Сервер всегда отвечает JSON данными, кроме случаев системных ошибок. Учитывайте это для отображения пользователю правильного
сообщения об ошибке.
* В случае предусмотренной ошибки, вы получилите следующие данные:
.. code-block:: javascript
{
"error": "Краткое описание ошибки",
"errorMessage": "Более длинное описание ошибки на английском языке, пригодное для отображения пользователю."
}
Предусмотренные ошибки
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
В отличие от оригинального протокола, на Ely применяется меньший зоопарк ошибок
.. list-table::
:widths: 20 50 30
:header-rows: 1
* - Ошибка (error)
- Причина
- Решение
* - Not Found
- Вы выполнили запрос на неизвестный URL или отправили POST запрос туда, где ожидался GET.
- Внимательно прочитайте документацию по запросу, который вы выполняете.
* - IllegalArgumentException
- Вы передали неполный список данных для выполнения запроса.
- Внимательно перепроверьте что вы шлёте в запросе и что указано в документации.
* - ForbiddenOperationException
- Пользователь ввёл/разработчик передал неверные значения.
- Необходимо вывести пользователю уведомление о неправильно введённых данных.
Авторизация в лаунчере
======================
В этом разделе описана авторизация для лаунчера или любой другой настольной программы, которой необходимо получить
accessToken для игрового клиента Minecraft. Важно понимать, что этот accessToken не имеет ничего общего с accessToken,
получаемым при oAuth авторизации - это два абсолютно разных ключа.
Все запросы выполняются на подуровень /auth POST запросом.
.. function:: /auth/authenticate
Непосредственная авторизация пользователя, используя его логин (ник или e-mail) и пароль.
Входные параметры:
:username: Никнейм пользователя или его e-mail (более предпочтительно).
:password: Пароль пользователя.
:clientToken: Уникальный токен лаунчера пользователя.
Успешный ответ:
.. code-block:: javascript
{
'accessToken': "Длинная_строка_содержащая_access_token",
'clientToken': "Переданный_в_запросе_client_token",
'availableProfiles': {}, /* См. ниже */
'selectedProfile': {
'id': "Длинная_строка_с_uuid_пользователя",
'name': "Текущий_nickname_пользователя",
'legacy': false
}
}
**availableProfiles** содержит в себе массив с одним элементом, таким же, как и selectedProfile. Добавлено только для
соответствия оригинальному протоколу и на деле не используется самими Mojang.
Касательно параметра **legacy** в selectedProfile в оригинальном протоколе явно не даны пояснения на счёт этого
параметра, но сказано, что обычно он в false. Возможно, он как-то используется официальным лаунчером.
.. function:: /auth/refresh
Обновляет валидный accessToken. Этот запрос позволяет не хранить на клиенте его пароль, а оперировать только сохранённым
значением accessToken для практически бесконечной возможности проходить авторизацию.
Входные параметры:
:accessToken: Уникальный ключ, полученый после авторизации.
:clientToken: Уникальный идентификатор клиента, относительно которого получен accessToken.
.. note:: В оригинальном протоколе так же передаётся значение selectedProfile, но на деле от него мало что зависит и
для идентификации пользователя достаточно только этих двух параметров. Наш сервер не обидится, увидив его -
он просто его проигнорирует.
В случае получения какой-либо предусмотренной ошибки, следует заново запросить пароль пользователя и произвести
обычную авторизацию.
Успешный ответ:
.. code-block:: javascript
{
'accessToken': "Новая_длинная_строка_ содержащая_access_token",
'clientToken': "Переданный_в_запросе_client_token",
'selectedProfile': {
'id': "Длинная_строка_с_uuid_пользователя",
'name': "Текущий_nickname_пользователя",
'legacy': false
}
}
.. function:: /auth/validate
Этот запрос позволяет проверить валиден ли указанный accessToken или нет. Этот запрос не обновляет токен и его время
жизни, а только позволяет удостовериться, что он ещё действительный.
Входные параметры:
:accessToken: Уникальный ключ, полученый после авторизации.
Успешным ответом будет являться любой результат, не содержащий в себе поля **error**. В `оригинальной документации
<http://wiki.vg/Authentication#Validate>`_ не сказано, что в итоге должен вернуть этот запрос, так что ориентируйтесь
на поле **error** в теле ответа.
.. function:: /auth/signout
Не реализовано.
.. function:: /auth/invalidate
Не реализовано.
Авторизация на сервере
======================
Эти запросы выполняются непосредственно клиентом и сервером при помощи внутреннего кода или библиотеки authlib
(начиная с версии 1.7.2). Они актуальны только в том случае, если вы уже произвели авторизацию и запустили игру с валидным
accessToken. Вам остаётся только заменить пути внутри игры/библиотеки на привидённые ниже пути.
Поскольку непосредственно изменить что-либо в работе authlib или игры вы не можете, здесь не приводятся передаваемые значения
и ответы сервера. При необходимости вы сможете найти эту информацию самостоятельно в интернете.
Через authlib
~~~~~~~~~~~~~
.. important:: Эта часть документации описывает запросы, выполняемые через authlib в версии игры 1.7.2+. Для более старых
версий смотрите раздел ниже.
Все запросы из этой категории выполняются на подуровень /session. Перед каждым из запросов указан тип отправляемого запроса.
.. function:: POST /session/join
Запрос на этот URL производится клиентом в момент подключения к серверу с online-mode=true.
.. function:: GET /session/hasJoined
Запрос на этот URL выполняет сервер с online-mode=true после того, как клиент, пытающийся к нему подключится, успешно
выполнит join запрос.
.. attention:: Внутри тела ответа есть параметр **properties**, который, в свою очередь, содержит поле **value** с
закодированной в ней base64 строкой. В оригинальной системе авторизации данные зашифрованы с помощью
приватного ключа и расшифровывались на клиенте с помощью публичного.
Ely, в свою очередь, **не выполняет шифрацию вовсе**, поэтому вам необходимо отключить проверку подписи в
библиотеке authlib. В противном случае текстуры всегда будут признаваться невалидными.
Для старых версий
~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. important:: Эта часть документации описывает запросы, выполняемые более старыми версиями Minecraft, когда не применялась
библиотека authlib. Это все версии, младше версии 1.7.2.
Все запросы из этой категории выполняются на подуровень /session/legacy. Перед каждым из запросов указан тип отправляемого запроса.
Принцип обработки этих запросов такой же, как и для authlib, отличие только во входных параметрах и возвращаемых значения.
.. function:: GET /session/legacy/join
Запрос на этот URL производится клиентом в момент подключения к серверу с online-mode=true.
.. function:: GET /session/legacy/hasJoined
Запрос на этот URL выполняет сервер с online-mode=true после того, как клиент, пытающийся к нему подключится, успешно
выполнит join запрос.
Важно не потерять GET параметр **?user=** в конце обоих запросов, чтобы получились следующие URL:
``http://minecraft.ely.by/session/legacy/hasJoined?user=``.
Одиночная игра
==============
По сути, одиночная игра - это локальный сервер, созданный для одного игрока. По крайней мере это так, начиная с версии 1.6,
в которой и был представлен механизм локальных серверов.
Тем не менее, описанный ниже запрос актуален только для Minecraft 1.7.6+, когда для загрузки скинов стала использоваться
так же authlib.
.. function:: GET /session/profile/{uuid}
Запрос на этот URL выполняется клиентом в одиночной игре на локальном сервере (созданном посредством самой игры).
В URL передаётся UUID пользователя, с которым был запущен клиент, а в ответ получается информация о текстурах игрока.
Готовые библиотеки authlib
==========================
Поскольку самостоятельная реализация связана с трудностями поиска исходников, подключения зависимостей и в конце-концов с
процессом компиляции, ниже приведён список пропатченых библиотек со всеми необходимыми изменениями адресов, отключённой
проверкой подписи и встроенной системой скинов для серверов с online-mode=false. Вы можете использовать их "как есть".
* Minecraft 1.8 - :download:`authlib 1.5.17 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.5.17.jar>`
* Minecraft 1.7.10 - :download:`authlib 1.5.16 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.5.16.jar>`
* Minecraft 1.7.9 - :download:`authlib 1.5.13 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.5.13.jar>`
В более ранних версиях система скинов находилась внутри клиента, так что библиотеки ниже обеспечивают только авторизацию.
* Minecraft 1.7.5 - :download:`authlib 1.3.1 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.3.1.jar>`
* Minecraft 1.7.2 - :download:`authlib 1.3 <_static/minecraft-auth/authlib/authlib-1.3.jar>`
.. hint:: На самом деле вам нужен только файл ``YggdrasilMinecraftSessionService.class``. Но здесь приведены готовые
библиотеки, чтобы вам не нужно было его искать и самостоятельно изменять.
Для использования библиотеки вам необходимо заменить оригинальную, располагающуюся по пути /libraries/com/mojang/authlib/
согласно её имени или же положить в другое место и просто при запуске игры подключить её, вместо оригинальной.
Установка authlib на сервер
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Кроме этого библиотеку необходимо установить и на сервер. Для этого вам понадобится файл сервера с расширением .jar.
Щёлкните на нём правой кнопкой мыши, выберите вариант "Открыть с помощью..." и выберите удобный архиватор (скорее всего WinRar).
Затем проделайте те же действия с authlib такой же версии, что и ваш сервер.
Перед вами будет 2 окна: одно с файлами authlib, другое с файлами сервера. Вам необходимо перетащить **только папку "com"**
из authlib на сервер и подтвердить замену.
.. figure:: _static/minecraft-auth/authlib-install.png
:align: center
:alt: Процесс перетягивания: что куда.
После этих действий вы можете закрыть оба окна и в настройках сервера включить online-mode=true, авторизация через Ely.by
установлена и работает!
Установка на версии ниже 1.7.2
==============================
Для более старых версий существует достаточно большое многообразие различных случаев, раскрыть которые в этой документации
не представляется возможным. Вся установка заключается в замене определённых строк в определённых классах через
InClassTranslator.
На форуме RuBukkit есть отличный пост, в котором собрана вся нужна информация по именам классов на различных версиях
Minecraft. Переписывать его сюда не имеет смысла, так что просто перейдите на его страницу и найдите нужную версию.
|rubukkit_link|.
.. |rubukkit_link| raw:: html
<a href="http://www.rubukkit.org/threads/spisok-klassov-i-klientov-dlja-mcp.25108/#post-303710" target="_blank">RuBukkit -
Список классов и клиентов для MCP</a>
Пример установки
~~~~~~~~~~~~~~~~
Предположим, что вы хотите установить авторизацию на сервер версии 1.5.2.
Сначала вы переходите по вышепривидённой ссылке, выбираете нужную версию (1.5.2) и видите список классов:
* **bdk.class** - путь до joinserver
* **jg.class** - путь до checkserver
Затем вы должны взять .jar файл клиента и открыть его любым архиватором. После чего вам необходимо найти файл **bdk.class**.
Для этого удобно воспользоваться поиском.
После того, как вы нашли файл, его нужно извлечь из архива - просто перетащите его оттуда в удобную для вас дирикторию.
Дальше запустите InClassTranslator и в нём откройте этот класс. Слева будет список найденных в файле строк, которые вы
можете изменить. Нужно заменить только строку, отвечающую за запрос на подключение к серверу:
.. figure:: _static/minecraft-auth/installing_by_inclasstranslator.png
:align: center
:alt: Процесс перетягивания: что куда.
После этого вам нужно положить изменённый .class обратно в .jar файл игры.
Ту же самую операцию вам необходимо провести и с сервером, только заменить ссылку на hasJoined.
-----------------------
После этих действий вам нужно в настройках включить online-mode=true и сервер станет пускать на себя только тех игроков,
которые будут авторизованы через Ely.by.

285
source/oauth.rst Normal file
View File

@ -0,0 +1,285 @@
oAuth авторизация
-----------------
На этой странице вы найдёте информацию о подключении oAuth авторизации для вашего сайта через сервис Ely.by.
Это такой же способ авторизации, как и вход через Вконтакте, Twitter, Google, Facebook и другие.
Вкупе с использованием нашей системы скинов на своём сервере это позволит увеличить количество игроков на сервере и на сайте сервера.
Добавление приложения
=====================
Для начала вам необходимо создать новое приложение. Вы можете это сделать на `Странице добавления приложения <http://ely.by/auth/add>`_.
Внимательно отнеситесь к заполняемым полям - они будут влиять на внешний вид страницы авторизации.
Описание:
~~~~~~~~~
:Название: Задаёт имя приложения, отображаемое на странице авторизации и в списке ваших приложений. **Обязательное поле**.
:Описание: Отображается под назаванием приложения и позволяет пользователю убедится в том, что он авторизуется именно на желаемом ресурсе.
:Адрес сайта: Позволяет задать обратную ссылку на ваш сайт.
:Изображение: Ссылка на логотип или нечто иное, идентифицирующее ваш проект. Это поле не обязательно, но является крайне желательным для заполнения.
Параметры авторизации:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
:Тип ответа: Задаёт дальнейшие действия сервиса oAuth авторизации после выполнения пользователем авторизации.
На данным момент поддерживается только вариант "Получить код авторизации", что является форматом ответа для авторизации на сайтах.
:Перенаправление: URL адрес, на который будет переадресован пользователь с данными, согласно выбранному *типу ответа*,
после авторизации. **Обязательное поле**.
Разрешения:
~~~~~~~~~~~
.. note:: Поскольку API для работы с Ely.by ещё не создано, вместе с получением токена доступа (access_token) вы получите и данные о пользователе.
.. list-table:: Список доступных разрешений
:widths: 15 85
:header-rows: 1
* - Разрешение
- Описание
* - E-mail адрес
- Регистрационный e-mail адрес пользователя, подтверждённый им при регистрации.
Инициализация авторизации
=========================
После того, как вы добавите приложение, получите ссылку на инициализацию авторизации и разместите её в любом удобном месте, например так:
.. code-block:: html
<a href="<ваша_ссылка>">Войти через Ely.by</a>
По нажатию на ссылку, `если всё в порядке </oauth.html#auth-start>`_, пользователь попадёт на нашу страницу авторизации, где будут представлены данные вашего приложения,
указанные при его регистрации.
После успешного завершения процедуры авторизации, пользователь будет перенаправлен на страницу **перенаправления после авторизации** (redirect_uri).
Если пользователь откажется от авторизации, то вы можете обработать и это, согласно `следующему разделу </oauth.html#auth-finish>`_.
Данные придут в следующем формате:
.. code-block:: html
<redirect_uri>?code=<код_авторизации>
Например это может выглядеть так:
.. code-block:: http
http://someresource.by/oauth/ely.php?code=dkpEEVtXBdIcgdQWak4SOPEpTJIvYa8KIq5cW9GJ
Где:
.. list-table::
:widths: 15 85
:header-rows: 0
* - redirect_uri
- http://someresource.by/oauth/ely.php
* - код_авторизации
- dkpEEVtXBdIcgdQWak4SOPEpTJIvYa8KIq5cW9GJ
Обмен кода на ключ
==================
После получения кода авторизации, вам необходимо обменять его на ключ авторизации (access_key). Для этого вам необходимо выполнить POST запрос на url:
.. code-block:: http
http://oauth.ely.by/access-token
И передать туда параметры **client_id**, **client_secret**, **redirect_uri** и **grant_type**. Значения этих параметров
вы можете найти на странице с информацией о вашем приложении.
Пример реализации запроса на PHP:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. code-block:: php
<?php
// В этой переменной будут храниться ваши параметры oAuth
$oauth_params = array(
'client_id' => 'BdBrINDm3CMXhrb6gaAeWqquyZmP2VUS9CLDU50M', // Публичный ключ
'client_secret' => 'Pk4uCtZw5WVlSUpvteJuTZkVqHXZ6aNtTaLPXa7X', // Секретный ключ
'redirect_uri' => 'http://someresource.by/oauth/some.php', // Редирект после авторизации
'grant_type' => 'authorization_code' // Просто нужно по протоколу. Не меняйте это значение
);
// Выполняем код ниже только если пришёл код авторизации
if (!is_null($_GET['code'])) {
$oauth_params['code'] = $_GET['code'];
$curl = curl_init();
curl_setopt($curl, CURLOPT_URL, 'http://oauth.ely.by/access-token');
curl_setopt($curl, CURLOPT_RETURNTRANSFER, true);
curl_setopt($curl, CURLOPT_POST, true);
curl_setopt($curl, CURLOPT_POSTFIELDS, http_build_query($oauth_params));
$out = json_decode(curl_exec($curl));
curl_close($curl);
}
Пояснение по коду:
* Сначала мы объявляем переменную $oauth_params, в которую заносим значения, полученные после регистрации приложения.
* Затем проверяем, пришёл ли код. Если кода нет, то, вероятно, пользователь отклонил запрошенные права. Подробнее об ошибках.
* Инициализируем Curl для отправки запроса на форму обмена кода на токен: http://oauth.ely.by/access-token.
* Запрос должен быть выполнен как POST и в него должны быть переданы 5 параметров: client_id, client_secret, redirect_uri, grant_type и code.
Имена полей должны быть именно такими, порядок не важен.
* Выполняем запрос, получаем строку ответа от Ely и сразу же декодируем JSON строку.
-------------------
Таким образом в переменной **$out** будет находиться информация об авторизации.
Ответ от сервера
================
В случае успешного запроса, в теле ответа будет находиться результат обмена кода авторизации на токен доступа.
Данные являются простым JSON объектом и могут быть прочитаны в большинстве языков программирования без привлечения сторонних библиотек.
Ознакомьтесь со списком возможных ошибкок в `следующем разделе </oauth.html#access-token>`_.
-------------------
После парсинга JSON строки вы получите следующие данные:
.. code-block:: javascript
{
"access_token": "4qlktsEiwgspKEAotazem0APA99Ee7E6jNryVBrZ", /* Токен доступа */
"token_type": "Bearer",
"expires": 1407528497, /* Unix-timestamp истечения токена доступа */
"expires_in": 86400, /* Количество секунд, на которое выдан токен */
"user_data": {
"id": "1", /* Уникальный id пользователя */
"nickname": "ErickSkrauch", /* Текущий ник пользователя */
"profileUrl": "http://ely.by/erickskrauch", /* Ссылка на профиль */
"email": "erickskrauch@ely.by", /* Вы получите E-mail только если вы запросили право на доступ */
"skin": { /* Ссылки на различные изображения скина пользователя */
"faceUrl": "http://ely.by/minecraft/skin_buffer/faces/1c659e89546ae0cbf16965619053e31d.png",
"renderUrl": "http://ely.by/minecraft/skin_buffer/skins/1c659e89546ae0cbf16965619053e31d.png",
"skinUrl": "http://ely.by/minecraft/skins/1c659e89546ae0cbf16965619053e31d.png"
}
}
}
На этом процедура авторизации закончена. Дальнейшая обработка данных зависит от потребностей вашего приложения.
Вы можете выдать пользователю форму для довведения дополнительных данных или сразу произвести его регистрацию
в своей системе и дальнейшую авторизацию.
Возможные ошибки
================
Так или инчае, но реализовать oAuth авторизацию с первого раза получается далеко не у всех. Самым важным является правильно
понять причину и исправить её. Ниже приведены стандартные и предусмотренные сообщения, которые вы можете получить в случае
неправильной передачи данных на сервер или нестандартных действий пользователя.
Тем не менее, если вы получили ошибку, неописанную в этой документации, пожалуйста, сообщите мне о ней в
`форму обратной связи <http://ely.by/site/contact>`_.
.. _auth-start:
Ошибки при инициализации авторизации
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.. _auth-start-fields:
Поля
""""
Ошибка с текстом:
.. code-block:: text
The request is missing a required parameter, includes an invalid parameter value, includes a parameter more than once, or is otherwise malformed. Check the "redirect_uri" parameter.
Означает то, что вы забыли передать в параметрах то или иное значение.
Необходимое значение указано во 2 предложении.
Чтобы решить эту проблему вам нужно просто добавить поле и его значение в передаваемые параметры.
Клиент
""""""
Если же вы встретили следующую проблему:
.. code-block:: text
Client authentication failed.
Это означает, что переданные параметры не соответствуют ни одному зарегистрированному приложению.
Проверьте ваши значения code и redirect_uri, а лучше используйте уже сгенерированную ссылку на странице информации о приложении.
.. _auth-finish:
Ошибки во время завершения авторизации
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
После того, как пользователь пройдёт авторизацию на Ely, ему будет предоставлен список разрешений, касающихся вашего приложения.
Если пользователь разрешит доступ, то всё пройдёт как описано в документации выше, но если же он нажмёт на кнопку "Отказать",
то он будет перенаправлен на ваш redirect_uri, но с другими GET параметрами:
.. code-block:: http
http://someresource.by/oauth/some.php?error=access_denied&error_message=The+resource+owner+or+authorization+server+denied+the+request.
То есть в вашем обработчике по пути redirect_uri вам необходимо обработать состояние, когда нет параметра code, но есть error
и вывести пользователю какое-либо сообщение о том, что пользователь не дал доступа к своим данным - вы не дадите доступа к своему сервису :_:
.. _access-token:
Ошибки во время обмена токенов
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Поскольку обмен кода на токен доступа происходит через отправку POST запроса, данные передаются обратно в формате JSON.
Поэтому опознать сообщение об ошибке можно по наличию поля **error** в ответе от сервера.
В случае возникновения ошибки вы получите 2 поля:
.. code-block:: javascript
{
"error": "invalid_request",
"error_description": "bla bla bla bla"
}
В поле **error** находится системное описание ошибки, оно указано в скобках у разделов ниже. В поле **error_description**
находится описание ошибки на английском языке. Содержание достаточно для самостоятельного решения проблемы, но в случае непонятности
той или иной ошибки, внизу привидён список возможных ошибок с пояснениями на русском языке.
Поля (invalid_request)
""""""""""""""""""""""
Смотрите "Ошибки при инициализации авторизации - :ref:`auth-start-fields`".
Неподдерживаемый Grant (unsupported_grant_type)
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Если вы встретили эту ошибку, то это значит, что вы попытались произвести авторизацию по неизвестному для нашего oAuth сервера типу Grant.
На данный момент Ely поддерживает только grant **authorization_code**, поэтому использование любого другого значения привидёт к этой ошибке.
Клиент (invalid_client)
"""""""""""""""""""""""
Эта ошибка возникает в случае, когда трио значений **client_id**, **client_secret** и **redirect_uri** не совпали
ни с одним из зарегистрированных приложений. Перепроверьте ваши значения.
Ошибка доступа (invalid_grant)
""""""""""""""""""""""""""""""
Эта ошибка встречается в том случае, если переданный **code** не соответствует вашим **client_id** и **redirect_uri**.
Возможно, вы неправильно обработали полученные данные или на нашем сервере были сброшены коды авторизации по каким-либо техническим причинам (маловероятно).
Неизвестная ошибка (undefined_error)
""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Код на сервере никогда не будет идеален и может случится так, что виноват буду я, а не вы. Если вы стабильно получаете эту ошибку,
то, пожалуйста, сообщите мне об этом в `форму обратной связи <http://ely.by/site/contact>`_, чтобы я мог оперативно всё исправить.

163
source/skin-system.rst Normal file
View File

@ -0,0 +1,163 @@
Система скинов
--------------
На этой странице вы найдёте информацию о самостоятельной реализации системы скинов на базе сервиса Ely.by.
Система скинов Ely.by, в отличие от других, не заменяет, а дополняет официальную, тем самым игроки с лицензией не теряют
свои скины, а игроки без лицензии смогут установить себе скин и видеть скины других игроков.
Кроме того, в основных принципах сервиса лежит соответствие официальной системе скинов: нет плащей, нет ушек, нет HD-скинов.
Это означает, что на вашем сервере не будут бегать разноцветные пугала с вырвиглазными скинами.
URL-адреса запросов
===================
Система скинов располагается по URL **http://skinsystem.ely.by**. На сервере доступно 3 основных обработчика:
.. function:: /skins/{nickname}.png
Этот URL отвечает за загрузку скинов. Вместо параметра **nickname** необходимо передать ник игрока. Расширение .png можно опустить.
.. function:: /cloaks/{nickname}.png
Этот URL отвечает за загрузку плащей. Вместо параметра **nickname** необходимо передать ник игрока. Расширение .png можно опустить.
Хотя Ely.by не поддерживает пользовательскую загрузку плащей, мы оставляем за собой право устанавливать дополнительные,
относительно официальной системы скинов, плащи. В любом случае, мы будет пользоваться теми же принципами, что и Mojang -
плащи только за великие заслуги.
.. function:: /textures/{nickname}
По этому URL вы можете получить текстуры для указанного в запросе **nickname**. Результатом является JSON строка, с
meta-информацией о скине следующего формата:
.. code-block:: javascript
{
'SKIN': {
'url': 'http://example.com/skin.png',
'hash': 'uniquehashofskin',
'metadata': {
'model': 'default' /* default или slim, в зависимости от формата скина */
}
},
'CAPE': {
'url': '',
'hash': ''
}
}
*В абсолютном большинстве случаев, содержание CAPE будет именно таким, как показано выше.*
.. note:: Ник не чувствителен к регистру и внутри обработчика в любом случае приводится к нижнему регистру.
Кроме того, для всех запросов необходимо в GET параметрах передать следующие значения:
:version: Версия протокола, по которому идёт запрос на скины. На данный момент таковым является 2 протокол, т.е. вам
нужно всегда указывать version=2.
:minecraft_version: Версия Minecraft, с которой идёт запрос. Этот параметр можно не передавать в том случае, если вы
передаёте параметр authlib_version.
:authlib_version: Версия authlib, с которой выполняется запрос. Этот параметр актуален для версий Minecraft 1.7.6+, когда
для загрузки скинов стала использоваться отдельная библиотека, а не реализация внутри игры.
Параметр может быть передан вместо параметра **minecraft_version**.
Если в запросе не будет параметра **version** и **minecraft_version** или **authlib_version**, сервер ответит 400
ошибкой и скин не будет загружен.
Примеры запросов
~~~~~~~~~~~~~~~~
.. code-block:: http
http://skinsystem.ely.by/skins/erickskrauch.png?version=2&minecraft_version=1.7.2
Получает скин игрока **erickskrauch** с версии Minecraft 1.7.2.
.. code-block:: http
http://skinsystem.ely.by/cloaks/notch?version=2&minecraft_version=1.6.4
Получает плащ игрока **notch** с версии Minecraft 1.6.4. Обратите внимание, что расширение ".png" не передано.
.. code-block:: http
http://skinsystem.ely.by/textures/EnoTiK?version=2&authlib_version=1.5.17
Получает текстуры игрока **EnoTiK** с версии authlib 1.5.17 (версия Minecraft 1.8).
Вспомогательные адреса запросов
===============================
Кроме того, во 2 версии протокола системы скинов определены несколько специальных URL, которые проксируют трафик внутрь
основных запросов, перечисленных выше.
Ник как GET параметр
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Эти URL, в отличие от основных запросов, позволяют передать ник игрока в качестве одного из GET параметров. Такие запросы
полезены для версии Minecraft 1.5.2 и ниже, когда внутри кода игры не использовалась подстановка %s для ника, а производилась
простая конкатенация строк. Таким образом можно передать все необходимые GET параметры, указав ник последним.
.. function:: /skins/?name={nickname}.png
Тот же запрос на скин. Вместо параметра **nickname** необходимо передать ник игрока. Расширение .png можно опустить.
.. function:: /cloaks/?name={nickname}.png
Тот же запрос на плащ. Вместо параметра **nickname** необходимо передать ник игрока. Расширение .png можно опустить.
Примеры запросов:
"""""""""""""""""
.. code-block:: http
http://skinsystem.ely.by/skins/?version=2&minecraft_version=1.5.2&name=erickskrauch.png
Получает скин игрока **erickskrauch** с версии Minecraft 1.5.2.
.. code-block:: http
http://skinsystem.ely.by/cloaks/?version=2&minecraft_version=1.4.7&name=notch
Получает плащ игрока **notch** с версии Minecraft 1.4.7. Обратите внимание, что расширение ".png" не передано.
Старый формат запроса
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
В 1 версии протокола системы скинов применялся другой способ загрузки скинов. Все запросы шли по URL
**http://ely.by/minecraft.php** и все данные передавались через GET параметры.
На данный момент любой запрос, выполненный на вышеуказанный URL приведёт к 301 редиректу на
**http://skinsystem.ely.by/minecraft.php**, где запрос будет проксирован на основные запросы.
Этот запрос является fallback роутом, применяемым для обратной совместимости с 1 версией и не рекомендуется для
использования в новых проектах. Тем не менее, он должен быть описан, так как применятся и будет достаточно долго применяться
в связи с долгосрочным переходом на 2 версию протокола системы скинов.
1 версия системы скинов (deprecated)
====================================
.. warning:: Информация в этом разделе является устаревшей и приведена здесь только ради создания иллюзии крутого развития
проекта. В любом случае вы **не должны** использовать этот протокол, т.к. в один момент он окончательно перестанет
работать.
На старте проекта применялся URL для загрузки скинов **http://ely.by/minecraft.php**, в который через GET параметры
передавались данные. Сейчас этот URL является устаревшим и планомерно выводится из обращения в пользу 2 версии протокола.
.. function:: /minecraft.php
Параметры, передаваемые в этот запрос:
:name: Имя игрока без учёта регистра и без расширения **.png**.
:type: Тип запрашиваемых данных. Возможные значения: skin и cloack. Изначально была допущена ошибка, из-за которой
запрос на плащи шёл с значением cloack, вместо cloak. Увы, это так и останется в истории проекта.
:mine_ver: Версия Minecraft. Точки в версии должны были быть заменены на прочерки, т.е. 1.7.2 должно было быть передано
как 1_7_2. Хотя могло работать и с точками :)
:ver: Версия протокола. Обычно передавалось значение 1_0_0, которое, в принципе, ни на что не влияло, но тем не менее
передавалось. Сейчас применяется для идентификации запроса, проксируемого с 1 версии во 2.